Home Planszówki Imbryczki, mosty i szyfry czyli o kilku grach od Egmontu na pochmurne miesiące

Imbryczki, mosty i szyfry czyli o kilku grach od Egmontu na pochmurne miesiące

autor Zwierz
Imbryczki, mosty i szyfry czyli o kilku grach od Egmontu na pochmurne miesiące

Może zauważyliś­cie, ale ostat­nio siedz­imy nieco więcej w domu. Powody są znane i częs­to omaw­iane, a wyzwa­nia – niezmi­enne. Człowiek się nudzi. Dorosły się nudzi, nas­to­latek się nudzi, dziecię w wieku szkol­nym też się nudzi. Szczęśli­wie ist­nieją pewne środ­ki, by znudze­niu zapo­biec. Moż­na na przykład wciągnąć domown­ików we wspólne plan­szów­ki – a potem jak­by nigdy nic we wszys­tkie wygrać i popraw­ić swo­je ego. Dziś trzy gry od Egmon­tu, do gra­nia i całą rodz­iną, i z dzieć­mi, i z nas­to­latka­mi, a nawet – zupełnie bez niko­go.

 

 

Na początek „Papua” gra Grze­gorza Rejcht­mana, którego może­cie kojarzyć z pop­u­larnym „Ubon­go”. Podob­nie jak w przy­pad­ki jego wielkiego hitu dosta­je­my grę, która wyma­ga kon­cen­tracji i myśle­nia przestrzen­nego, doskonale nada­jącą się zarówno do gra­nia z dzieć­mi, jak i w gronie dorosłych.

Zasady są proste (kocham gry, które mają proste zasady), a zarazem dostęp­ne w kilku wari­antach – w pudełku zna­jdziemy ele­men­ty do wyko­rzys­ta­nia, kiedy wśród graczy obok dorosłych są też dzieci. Do tego gra pozwala różni­cow­ać poziom trud­noś­ci wyzwań, który będzie też zależny od tego, z kim się mierzymy. W efek­cie ilość kom­bi­nacji jest tak duża, że minie sporo cza­su, zan­im ktokol­wiek będzie znud­zony grą. Sam pomysł jest nieskom­p­likowany: każdy z graczy dosta­je swo­ją niewielką plan­szę z wys­pa­mi i cztere­ma punk­ta­mi star­towy­mi, z których jeden wybier­amy, rzu­ca­jąc kostką. Następ­nie równocześnie zaczy­namy układać na plan­szy ele­men­ty reprezen­tu­jące mosty, który­mi staramy się połączyć wszys­tkie wysep­ki. Turę kończy ta oso­ba, która jako pier­wsza wykona to zadanie i słowem „Papua” zasyg­nal­izu­je, że pora prz­er­wać łącze­nie wysp i podliczyć punk­ty przed kole­jnym wyzwaniem.

 

 

Pod wielo­ma wzglę­da­mi „Papua” przy­pom­ni­ała mi taką starą grę na kom­put­erze – „Hydraulik”, gdzie też trze­ba było połączyć wskazane punk­ty, tyle że korzys­ta­jąc z rur a nie mostów. Zabawa jest przed­nia, choć nieste­ty muszę przyz­nać, że po pewnym cza­sie stało się jasne, że z Mateuszem nie wygram. Nato­mi­ast jeśli chodzi o różni­cow­anie poziomów, to istot­ną rolę gra­ją wulka­ny. Gdy gramy z dzieć­mi, może­my dzię­ki nim obniżyć ilość wysp które trze­ba połączyć (co znacznie ułatwia grę). Z kolei kiedy gramy z mis­trza­mi, może­my odwró­cić nasze plan­sze ze strony A na stronę B i odkryć utrud­nie­nie w postaci pojaw­ia­ją­cych się na morzu wulka­nów, przez które mosty nie mogą prze­chodz­ić.  Plusem gry – zwłaszcza jeśli gra się z młod­szy­mi gracza­mi (albo z kimś kto cią­gle prze­gry­wa z mężem) jest to, że za każde połąc­zone wyspy dosta­je się punk­ty – tak więc wszyscy jakieś punk­ty dosta­ją i nie jest tak, że jak nie wykon­ało się zada­nia ide­al­nie, to się nie liczy – bard­zo cenię gry, które tak robią.

 

 

Oso­biś­cie uważam, że to ide­al­na gra albo dla rodziny, albo dla grupy zna­jomych – zwłaszcza jeśli zna­jdzie się ktoś naprawdę dobry i wszyscy skupią się na tym, by go pokon­ać. Plus nie da się ukryć – to jest taka gra, która wyma­ga log­icznego myśle­nia, rozwiązy­wa­nia prob­lemów, i do tego takiego przestrzen­nego oga­r­nię­cia sprawy. Jeśli więc gra się z dzieci­aka­mi, może się okazać całkiem dobra dla ich roz­wo­ju. To ten najlep­szy rodzaj rozry­w­ki, gdzie człowiek się czegoś uczy czy rozwi­ja jakąś umiejęt­ność, ale przy okazji.

 

Papua” jest naprawdę przesym­pa­ty­czną grą i już wiem, że jak przyjdzie do mnie mój brat, to sprawdzę, czy jestem w stanie z nim wygrać (pode­jrze­wam, że niekoniecznie)

 

 

 

Dru­ga gra, którą dla was mam, też została przy­go­towana z możli­woś­cią dos­tosowa­nia jej do młod­szych graczy. To „Alic­ja w krainie słów”. Jej twór­ca­mi są Chris Darsak­lis i Spy­ros Koro­nis. Od razu wam powiem, że sama gra jest dość pros­ta i wpa­sowu­je się w tę sze­roką kat­e­gorię gier słownych, w których trze­ba uważać, by nie wyko­rzysty­wać określonych słów, liter czy pojęć. Tu jesteśmy zaproszeni na pod­wiec­zorek u Królowej Kier, która chęt­nie poroz­maw­ia z nami na ciekawe tem­aty, ale pod żad­nym pozorem nie może­my korzys­tać ze słów zaw­ier­a­ją­cych litery, które się jej nie podoba­ją. W każdej rundzie wybier­amy inny tem­at do roz­mowy i inne zakazane litery. Gracze poda­ją słowa, które kojarzą im się z tem­atem, jak np. „Coś na two­jej kanapce”, albo „Łazien­ka” czy „Starożyt­na Grec­ja”. Do tego jeszcze gracze dosta­ją w każdej rundzie postać, która ma spec­jalne umiejęt­noś­ci – np. kot z Cheshire może zniknąć na jed­ną kole­jkę i nie podawać słowa, a np. bliź­ni­a­cy mają dwa razy więcej cza­su.

No właśnie – czas. Ten jest w grze kluc­zowy, gdyż każdy gracz ma na wypowiedze­nie swo­jego słowa 10 do 15 sekund – w zależnoś­ci od tego, jaką trud­ność przyjmiemy. Samo jego odmierzanie wiąże się nato­mi­ast z naj­ciekawszym ele­mentem tego tytułu, jakim jest gra­ją­cy imbryczek. Stoi on na środ­ku stołu – w chwili, w której jeden z graczy wypowie swo­je słowo, może naty­ch­mi­ast nacis­nąć przykry­wkę, rozpoczy­na­jąc odliczanie na nowo; wtedy zaczy­na się tura kole­jnego gracza. Nie muszę dodawać, że ten imbryczek wzbudza chy­ba najwięk­sze emoc­je i zwłaszcza dla młod­szych graczy może być ulu­bionym ele­mentem gry. Jedyny minus – gra rzeczy­wiś­cie jest zaplanowana dla grup od trzech do ośmiu osób. Co znaczy, że nie da się grać w dwie oso­by – choć muszę powiedzieć, że nasza prób­na run­da z Mateuszem (ze zmody­fikowany­mi zasada­mi, by pasowały do nas dwo­j­ga – jedynie na punk­ty, a nie na elim­i­nację) wyszła wspaniale. Zwłaszcza gdy wyciągnęliśmy tem­at „Starożyt­na Grec­ja”, a wśród zakazanych liter pojaw­iło się „U”. Wymie­nil­iśmy niemal wszys­tkie bóst­wa greck­ie poza Zeusem.

 

 

Gra wyraźnie jest przez­nac­zona dla rodzin z dzieć­mi i myślę, że już dla takich kilku­latków może to być fan­tasty­cz­na zabawa – zwłaszcza że rodz­ic nawet zna­jąc więcej słów może ulec presji cza­su albo zakazanym literom. Moż­na też baw­ić się w gronie dorosłych i nie mam wąt­pli­woś­ci, że to da dużo zabawy. Jak każ­da gra słow­na, ta również jest łat­wo dostęp­na i cza­sem prowadzi do wybuchów śmiechu, złośli­woś­ci i debat, czy aby na pewno „Ruko­la” to rzecz, która pasu­je do kat­e­gorii „Na two­jej kanapce”.

 

 

Ostat­nia pozy­c­ja na liś­cie to nie jed­na gra, ale cały zestaw. Chodzi o gry książkowe z cyk­lu „Escape Quest”. Każ­da z nich skła­da się z ciągu zagadek, które rozwiązu­je­my w książce, by dowiedzieć się, na której stron­ie powin­niśmy kon­tyn­uować lek­turę, stara­jąc się poz­nać całą his­torię.  Dodatkowo grę uroz­maica­ją zakład­ki, wskazów­ki ukryte tak, że trze­ba zag­i­nać strony, trzy­mać książkę pod określonym kątem albo wypa­trzyć praw­idłowość. Do mnie trafiły cztery pozy­c­je: „Za garść neodolarów” – opowieść utrzy­mana w takiej cyber­punkowej este­tyce; „Poszuki­wacze zagin­ionego skar­bu”, gdzie podążamy ślada­mi odkry­w­czyni, która pozostaw­iła nam wskazów­ki, gdzie szukać jej skar­bów; „Wirtu­al­ny świat”, gdzie moty­wem prze­wod­nim są światy w wirtu­al­nej rzeczy­wis­toś­ci; i wresz­cie „Sam w Salem” – his­to­ria z okul­tyzmem w tle. Zwłaszcza ta ostat­nia ma naprawdę prze­j­mu­jącą atmos­ferę – coś, czego bym się po takiej grze nie spodziewała.

 

Choć w gry książkowe moż­na spoko­jnie grać samemu, uzbra­ja­jąc się jedynie w dłu­gopis i włas­ny umysł, ja najbardziej lubię grać w nie z kimś – ja czy­tam na głos kole­jną zagad­kę a potem siedz­imy i się głow­imy, gdzie znaleźć odpowiedź. To naprawdę super sposób spędza­nia cza­su. Mam też wraże­nie, że pojaw­ia­ją­cy się na okład­ce napis „Książ­ka – Gra – Escape Room” najlepiej odd­a­je to przeży­cie. Myślę, że jeśli braku­je wam doświad­czenia związanego z odwiedzaniem tych ostat­nich (a nie ukry­wa­jmy, nie jest łat­wo z nich sko­rzys­tać w obec­nej sytu­acji), to te gry książkowe ide­al­nie wypełnią lukę pozostałą po poko­jach uciecz­ki. Więcej – moż­na się ze zna­jomy­mi zdz­wonić na Zoomie i grać razem, w ogóle odt­warza­jąc atmos­ferę wspól­nej uciecz­ki z zamkniętego poko­ju. Jeśli zaś prag­niecie, by w końcu nikt was nie spowal­ni­ał, jesteś­cie w doskon­ałej sytu­acji – może­cie też grać sami przez niko­go nie niepoko­jeni. Prze­jś­cie jed­nej książ­ki ma zaj­mować około trzech godzin, ale nie musi­cie prze­chodz­ić wszys­tkiego na raz.

 

 

Gry książkowe robią się ostat­nio pop­u­larne – te z serii Escape­Quest bard­zo zachę­ca­ją wyko­naniem. Są pięknie ilus­trowane i styl­i­zowane pod swój tem­at, a przy tym wydane na bard­zo porząd­nym papierze z miłą i gład­ką okład­ką. Zachę­ca­ją do tego, by trzy­mać je w dło­ni­ach, ale też – nie ukry­wam – by kogoś nimi obdarować. Zwłaszcza, że praw­ie każdy zna osobę, której oczy się świecą od zagadek log­icznych i szuka­nia praw­idłowoś­ci czy ukry­tych znaków. Ja gra­jąc w „Świat Wirtu­al­ny” sama poczułam się, jak­bym była jakimś cud­ownym łamaczem szyfrów, co jest tak dalekie od prawdy jak tylko się da.

 

Wszys­tkie omaw­iane przeze mnie tytuły może­cie dostać na stron­ie Egmon­tu. Co więcej mam dla was cud­owną wiado­mość. Z kodem raba­towym: zwierzpop­kul­tur­al­ny dostaniecie na stron­ie www. Egmont.pl 30% rabatu na wszys­tkie gry, książko­gry i kloc­ki. Pole na wpisanie kodu raba­towego pojawi się w waszym koszyku po zal­o­gowa­niu się na stron­ie. Kod dzi­ała w dni­ach 18–22.11.2020, więc aku­rat, by zro­bić albo bard­zo, bard­zo wczesne zakupy świąteczne, albo zwycza­jnie wczesne zakupy Mikoła­jkowe. A może po pros­tu żeby kupić sobie grę bez okazji i uciec przed nudą zbiorowo i indy­wid­u­al­nie.

 

 

Post pow­stał we współpra­cy z wydawnictwem Egmont.pl

 

0 komentarz
1

Powiązane wpisy